●プレイヤー
企業名 (Company Name)とは アプリケーションを公開する会社の名前です。
プロダクト名 (Product Name)とは アプリケーションの名前です。
バージョン (Version)とは アプリケーションのバージョン番号です。
デフォルトのアイコン(Default Icon)とは アプリケーションのアイコンです。
デフォルトのカーソル (Default Cursor)とは アプリケーション内で使用されるデフォルトのマウスカーソル画像です。
カーソルのホットスポット (Cursor Hotspot)とは カーソル画像上でクリック位置として認識されるピクセルを指定します。
WebGLの設定
アイコン (Icon)とは WebGLプレイヤーのHTMLページで表示されるファビコン(favicon)です。
解像度と表示 (Resolution and Presentation)とは
解像度
デフォルトのキャンバス幅 (Default Canvas Width)とは アプリケーションが実行されるWebページ上のキャンバスの初期サイズです。
デフォルトのキャンバス高さ (Default Canvas Height)とは アプリケーションが実行されるWebページ上のキャンバスの初期サイズです。
バックグラウンドで実行 (Run in Background)とは このオプションを有効にすると、ブラウザのタブがアクティブでないときもゲームが実行され続けます。
パフォーマンスや電力消費を抑えるため、通常は無効にします。
WebGLテンプレート(WebGL Template)とは WebGLコンテンツを埋め込むHTMLテンプレートを選択します。
minimalに設定することをお勧めします。
スプラッシュ画像(Splash Image)とはスプラッシュスクリーンを表示 (Show Splash Screen)とは ゲーム起動時にスプラッシュスクリーンを表示するかどうかです。
VRスプラッシュ画像 (Show Unity Logo)とは
スプラッシュスクリーンにUnityロゴを表示するかどうかです。Unity Proライセンスがある場合は非表示にできます。
スプラッシュスクリーン (Show Splash Screen)とは
この設定は、アプリケーションの起動時にUnityのロゴやカスタムスプラッシュスクリーンを表示するかどうかを切り替えます。
電力・通信費への影響とは オフにしても、起動プロセスが簡素化されるわけではないため、電力や通信費に大きな影響はありません。
スプラッシュスクリーンを表示(Show Splash Screen)とは
この設定は、アプリケーションの起動時にUnityのロゴやカスタムスプラッシュスクリーンを表示するかどうかを切り替えます。
電力・通信費への影響とは オフにしても、起動プロセスが簡素化されるわけではないため、電力や通信費に大きな影響はありません。
スプラッシュスタイル(Splash Style)とは
スプラッシュスクリーンの背景色を「Light」または「Dark」に設定します。
画面の色が電力消費にわずかに影響を与える可能性はありますが、スプラッシュスクリーンは非常に短時間しか表示されないため、その効果は無視できるほど小さいです。
アニメーション (Animation)とは
スプラッシュスクリーンに表示されるロゴのアニメーション速度を調整します。
電力・通信費への影響とは アニメーションの速度や複雑さがCPUやGPUの負荷に影響を与える可能性はありますが、これも短時間で終わる処理のため、電力消費への影響はごくわずかです。
ロゴ(Logos)とは スプラッシュスクリーンに独自のロゴ画像を追加できます。
unityロゴを表示(Show Unity Logo)とは スプラッシュスクリーンにUnityロゴを表示するかどうかです。
Unity Proライセンスがある場合は非表示にできます。
描画モードとは Unityのロゴやユーザーが追加したロゴの表示方法を調整します。
電力や通信費への影響はありません。
Logosとは ユーザーが独自のロゴを追加するリストです。
リストは空です (List is empty)とは ロゴが設定されていない状態です。
splash screen Duration2とは スプラッシュスクリーンが表示される秒数です。
表示時間を短く設定することで起動時間がわずかに短縮されますが、
電力消費に大きな影響を与えるものではありません。
背景
オーバーレイ透明度 (Overlay Transparency)とは スプラッシュスクリーン上のUIの透明度を調整します。
背景色 (Background Color)とは スプラッシュスクリーンの背景色です。
背景画像をぼかすとは これはカメラの機能か、ポストプロセス効果によるものと考えられます。
ブラーの量を減らすと、GPU負荷がわずかに軽減される可能性があります。
背景画像とはUI要素や背景に使用される画像です。
解像度の低い画像やシンプルなシェーダーを使用すると、メモリ使用量とGPU負荷が軽減され、消費電力を抑えることができます。
その他の縦向き画像(その他の縦向き画像)これはプロジェクトで使用されている他の画像を指している可能性があります。
解像度を下げ、効率的な圧縮形式(Androidの場合はETC2、iOSの場合はPVRTCなど)を使用すると、ファイルサイズとメモリ消費量を削減できます。
これにより、CPUとストレージへの負荷が軽減されるため、読み込み時の消費電力を抑えることができます。
その他の設定 (Other Settings)とは
レンダリング
色空間 (Color Space)とは (Color Space)とは LinearとGammaのいずれかを選択します。
Linearはリアルな色表現が可能ですが、計算負荷が高くなります。
GammaはLegacyな環境やモバイルデバイスでの使用に適しており、計算負荷が低く、電力消費を抑えられます。
MSAA Fallbackとはアンチエイリアシングの設定です。
MSAAは描画負荷を高めるため、この設定を無効にするか、低い値に設定することで描画負荷が下がり、電力消費を抑えられます。
自動グラフィックス APIとは 有効にすると、Unityがプラットフォームに最適なグラフィックスAPIを自動で選択します。
無効にして、モバイルであればOpenGL ESやVulkanなど、描画負荷の低いAPIを明示的に選択することで、電力消費を抑えられる可能性があります。
静的パッチ処理とは 静的なオブジェクトをまとめることで、ドローコールを削減します。
有効にすることで描画パフォーマンスが向上し、結果として電力消費を抑えられます。
動的パッチ処理とは 小さなメッシュを持つ動的なオブジェクトをまとめることで、ドローコールを削減します。
有効にすることでドローコールを減らせますが、CPUへの負荷がわずかに増加する場合があります。
グラフィックス ジョブとは グラフィックスAPIの準備作業を複数のCPUコアに分散させ、並列処理を可能にします。
有効にするとCPUをより多く使うため、パフォーマンスは向上しますが、電力消費は増加する可能性があります。
電力削減を優先する場合は無効にすることも検討してください。
ライトマップエンコード (Lightmap Encoding)とは ライトマップの圧縮方法を設定します。
ライトマップストリーミング (Lightmap Streaming)とは ライトマップをストリーミングするかどうかを設定します。
有効にすると、必要なライトマップデータのみをロードするため、メモリ使用量が削減され、結果的に電力消費を抑えられます。
ストリーミング優先順位(Streaming Priority)とは ストリーミングするアセットの読み込み優先順位を設定します。
フレームタイミング統計 (Frame Timing Stats)とは 有効にすると、CPUとGPUのパフォーマンス情報を取得するための統計情報を収集します。
デバッグ目的以外で有効にすると、オーバーヘッドが発生し、電力消費が増える可能性があります。
Virtual Texturing(Experimental)とは バーチャルテクスチャリングを有効にします。
モバイルなどの低スペックデバイスではパフォーマンスが低下する可能性があるため、無効にしておくのが良いでしょう。
360度ステレオキャプチャ (360 Stereo Capture)とは 360度動画やVRコンテンツのキャプチャに関する設定です。
設定
スクリプティングバックエンド (Scripting Backend)とは WebGLでは「IL2CPP」が強制的に選択されます。
これは、C#コードをC++に変換してからWebAssemblyにコンパイルする仕組みです。
API互換性レベル(API Compatibility Level)とは スクリプトで使用できる.NET APIのサブセットを選択します。
「.NET Standard 2.1」または「.NET Framework」から選択でき、通常はデフォルトの.NET Standard 2.1で問題ありません。
C++コンパイラー設定
差分GCを使用 (Use incremental GC)とは ガベージコレクション(GC)を小さな単位で実行し、一時的なフリーズ(ガベージコレクションスパイク)を減らす設定です。
電力消費の観点では、GCの実行頻度が上がることがあるため、わずかに電力消費が増える可能性がありますが、ゲームの応答性を高めるためには有効です。
ガベージコレクション(GC)を小さな単位で実行し、一時的なフリーズ(ガベージコレクションスパイク)を減らす設定です。
電力消費の観点では、GCの実行頻度が上がることがあるため、わずかに電力消費が増える可能性がありますが、ゲームの応答性を高めるためには有効です。
アセンブリバージョンの検証(編集のみ)
アクティブな入力処理 (Active Input Handling)とは 新しい入力システム (New Input System) または古い入力システム (Old Input Manager) のどちらを使用するか選択します。
エディター内でのみ有効な設定で、ビルドされたゲームには影響せず、電力や通信費にも関係ありません。
Shader Settings
シェーダー設定は、描画パフォーマンスと密接に関係しており、電力消費に直接影響を与えます。
シェーダー精度モデル(Shader Precision Model)とは シェーダーの数値計算の精度を設定します。
通常は「高速 (Fastest)」を選択してパフォーマンスを優先します。
ロードしたシェーダーを起動状況に維持 (Keep Loaded Shaders Alive)とは 有効にすると、使用中のシェーダーをメモリに保持し続けます。
シェーダーの再ロードが減るためパフォーマンスは向上しますが、メモリ使用量が増加し、電力消費も増える可能性があります。
パフォーマンスが許容できる範囲で無効にすることを検討してください。
Shader Variant Loading Settingsとは シェーダーのバリアント(派生シェーダー)をロードする際の挙動を調整します。
これらの値を適切に調整することで、シェーダーのロード時間を短縮し、メモリ使用を最適化できます。
これにより、起動時のCPU/GPU負荷が下がり、電力消費の削減につながります。
Default chunk size(MB)
Default chunk count
オーバーライド
スクリプトコンパイル
C#スクリプトのコンパイル方法を制御します。実行時の電力消費に直接的な影響はありません。
スクリプティング定義シンボル
リストは空です
追加のコンパイラー引数
リストは空です
一般的な警告を表示しない
アンセーフコードを許可
一般的な警告を表示しない (Suppress Common Warnings) や アンセーフコードを許可 (Allow 'unsafe' Code) などは、開発の利便性に関わる設定で、電力・通信費には無関係です。
アンセーフコードを許可
決定論的コンパイルを使用
Roslynアナライザーを有効にする
最適化
事前に衝突メッシュをベイク (Bake Collision Meshes in Advance)とは 有効にすると、ビルド時に衝突メッシュを計算してキャッシュするため、実行時の計算負荷が減ります。
有効にすることで、実行時のCPU負荷が下がり、電力消費を抑えられます。
プリロードしたアセット (Preloaded Assets)とは アプリケーションの起動時にロードされるアセットをリスト化します。
サイズ
エンジンコードを除去 (Strip Engine Code)とは 使用されていないUnityエンジンのコードをビルドから除外します。
ビルドサイズを減らすために有効にします。
マネージストリッピングレベル (Managed Stripping Level)とは C#コードから未使用のクラスやメソッドを削除する最適化レベルを設定します。
通常は「中 (Medium)」または「高 (High)」を選択します。
頂点圧縮 (Vertex Compression)とは メッシュの頂点データを圧縮し、ビルドサイズとメモリ使用量を削減します。
メッシュデータの最適化 (Optimize Mesh Data)とは メッシュから不要なデータを削除します。
テスクチャミップマップストリッピング (Texture Mipmap Stripping)とは ミップマップのストリーミング時に不要なミップマップレベルを削除します。
有効にすることで、ビルドサイズが小さくなり、ロード時間が短縮され、メモリ使用量が削減されます。
これにより、間接的に電力消費を抑えることができます。
スタックトレース (Stack Trace)とは 例外やログの際にスタックトレースを記録するかどうかを制御します。
Noneに設定すると、スタックトレースの生成とログへの書き込みがなくなるため、実行時のCPU負荷がわずかに減り、電力消費を抑えられます。
log Typeとは 各ログタイプ(Error、Assert、Warning、Log、Exception)ごとにスタックトレースを記録するかを設定します。
不要なログタイプをNoneにすることで、さらに電力消費を抑えられます。
Error
Assert
Warning
Log
Exception
古い機能
ブレンドシェイプを固定(非推奨) (Fix Blendshapes (Deprecated))とは 過去の互換性のための設定で、電力・通信費には関係ありません。
◯公開設定
例外を有効にします (Enable Exceptions)とは 例外が発生したときの動作を設定します。
デバッグ時以外は「なし (None)」に設定することでパフォーマンスが向上します。
圧縮形式 (Compression Format)とは ビルドファイルの圧縮形式です。通信費を抑えるために、圧縮率の高い「Brotli」を選択するのが一般的です。
ハッシュでファイルを命名 (Hashbased File Naming)とは ビルドされたアセットファイルの名前をハッシュ値に基づいて決定します。
アセットのキャッシュ効率を向上させますが、電力・通信費には影響しません。
データキャッシング (Data Caching)とは アセットバンドルやその他のデータをキャッシュするかどうかを制御します。
有効にすると、同じデータを再度ダウンロードする必要がなくなるため、通信費と電力消費を削減できます。
デバックシンボル (Debug Symbols)とは デバッグシンボルをビルドに含めるかどうか。製品版では無効にします。
解凍フォールバック (Decompression Fallback)とは ブラウザが選択した圧縮形式に対応していない場合の代替手段を設定します。
Power Performance(電力性能)とは 電力消費とパフォーマンスのバランスを制御する設定です。高パフ
ォーマンス (High Performance)、バランス (Balanced)、省電力 (Low Power) から選択できます。
省電力 (Low Power) を選択することを推奨します。
Unity 2021.3.45f1のプリセットマネージャーにある「デフォルトプリセットを追加」は、電力と通信費の削減には直接関係ありません。
この機能は、特定のコンポーネントやアセットにデフォルトのプリセット(設定のテンプレート)を適用するためのものです。
開発者が作業効率を上げるための機能であり、ビルドされたゲームの実行時には影響しません。
●プリセットマネージャー
デフォルトプリセットを追加
Unity 2021.3.45f1の品質設定は、電力削減に直接的な影響を与えますが、通信費には影響しません。
これらの設定は、主にゲームのグラフィック品質を制御し、CPUとGPUの負荷を調整します。
負荷を低くすることで、電力消費を抑えることができます。
電力削減のための設定方法
●品質
Current Active Quality Level
名前
Rendering
レンダリング設定は、GPUの負荷に最も大きく影響します。
レンダーパイプラインアセット (Render Pipeline Asset)とは
URP(Universal Render Pipeline)やLWRP(Lightweight Render Pipeline)のような、
負荷の低いパイプラインを使用することで、描画負荷を大幅に削減できます。
ピクセルライト数 (Pixel Light Count)とは
画面に同時に表示できるピクセル単位のライトの数を制限します。
値を低くすることで、ピクセル単位のライティング計算が減り、GPU負荷が下がります。
アンチエイリアス (AntiAliasing)とは エッジのギザギザを滑らかにする設定です。
無効にするか、低い設定にすることで、GPU負荷を下げることができます。
リアルタイム リフレクションプローブ (Realtime Reflection Probes)とは リアルタイムで反射を計算する設定です。
無効にすることで、負荷の高いリアルタイム計算を避けられます。
解像度スケーリング固定DPIファクター (Resolution Scaling Fixed DPI Factor)とは 解像度をスケールする設定です。
値を低くすることで、描画解像度が下がり、GPU負荷と電力消費が大幅に削減されます。
VSync数(VSync Count)とは 垂直同期を制御し、フレームレートをモニターのリフレッシュレートに合わせます。
値をDon't Syncに設定することで、フレームレートが制限されなくなり、電力消費が増える可能性があります。
モバイルゲームなどでは、フレームレートを明示的にApplication.targetFrameRateで低く設定することで、電力消費を抑えるのが一般的です。
Textures
テクスチャ設定は、VRAMとメモリの使用量に影響します。
テクスチャ品質 (Texture Quality)とは テクスチャの解像度を設定します。
値をHalfやQuarterに設定することで、テクスチャのメモリ使用量が減り、GPU負荷が下がります。
異方向テクスチャ (Anisotropic Textures)とは 遠くのテクスチャの品質を向上させる設定です。
無効にすることで、GPU負荷を下げられます。
テクスチャストリーミング(Texture Streaming)とは 必要なテクスチャの一部のみをロードし、メモリ使用量を抑えます。
有効にすることで、メモリ使用量が削減され、結果として電力消費を抑えられます。
Particles
パーティクル設定は、パーティクルシステムのパフォーマンスに影響します。
ソフトパーティクル (Soft Particles)とは パーティクルが他のオブジェクトと交差する際に滑らかなフェードを作成します。
無効にすることで、深度バッファのサンプリングが不要になり、GPU負荷が下がります。
パーティクルレイキャストバジェット(Particle Raycast Budget)とは 1フレームあたりに実行できるパーティクルのレイキャストの最大数です。
値を低くすることで、パーティクルからのレイキャスト計算が減り、CPU負荷を下げられます。
Terrain
ビルボードの正面をカメラに向けた位置 (Billboard Start)とは 距離に応じて地形のレンダリング方法を切り替える設定です。
適切な値を設定することで、遠景の描画負荷を最適化できます。
Shadows
シャドウは、描画負荷が高い処理の一つです。
電力削減のための設定方法とは
電力削減を優先する場合、ゲームの要件によってはStable Fitを選択することを検討してください。
これは、影の描画が安定するため、計算の変動が少なくなり、結果的に電力消費のばらつきを抑える効果が期待できます。
シャドウマスクモード (Shadowmask Mode)とは シャドウの描画方法を設定します。
影 (Shadows)とは シャドウの品質をHard and Soft ShadowsからHard Shadows OnlyやDisable Shadowsに変更することで、GPU負荷が大幅に削減されます。
影の解像度 (Shadow Resolution)とは シャドウマップの解像度です。値を**Low ResolutionやMedium Resolutionに下げる**ことで、GPU負荷が削減されます。
シャドウ投影 (Shadow Projection)
この設定は、シャドウマップを投影する方法を決定します。
Close Fit (近接フィット)とは 近接領域のシャドウマップの精度を優先します。
これにより、近くにあるオブジェクトの影がより詳細になりますが、遠くの影の精度は低下する可能性があります。
計算負荷は比較的高くなります。
Stable Fit (安定フィット)とは シャドウマップをより安定して投影します。
これにより、カメラが移動したときに影がちらつくのを防ぎますが、Close Fitよりもシャドウの解像度が低下する可能性があります。
シャドウディスタンス (Shadow Distance)とは 影を描画する最大距離です。
値を短くすることで、影の計算範囲が狭まり、GPU負荷が下がります。
影のニアクリップ面オフセット(Shadow Near Plane Offset)
この設定は、シャドウカメラのニアクリップ面をどれだけオフセットするかを決定します。
シャドウマップを生成する際、シャドウカメラのニアクリップ面が近すぎると、セルフシャドウ(オブジェクトが自身の影を不自然に描画すること)の問題が発生することがあります。
この値を調整することで、この問題を緩和できます。
値を大きくすると、セルフシャドウの問題を回避しやすくなりますが、影の精度が低下する可能性があります。
シャドウカスケード(Shadow Cascades)とは シャドウの精度を制御します。
値をNo Cascadesに設定することで、シャドウの計算量が減り、パフォーマンスが向上します。
Async Asset Upload
タイムスライス (Time Slice)とは アセットの非同期アップロードに割り当てる時間を制御します。
バッファサイズ(Buffer Size)とは 非同期アップロードに使用するバッファのサイズです。
永続バッファ(Persistent Buffer)とは 非同期アップロード用の永続的なバッファを使用するかを設定します。
これらの設定は、アセットのロードパフォーマンスを最適化し、CPUスパイクを抑えることで、間接的に電力消費を抑えることができます。
Level of Detail
LOD バイアス(LOD Bias)とは LODの切り替え距離を調整します。
値を高くすることで、遠くのモデルがより早く低ポリゴンモデルに切り替わり、描画負荷が下がります。
最大LODレベル (Maximum LOD Level)とは レンダリングされるLODの最大レベルを制限します。
低い値に設定することで、描画負荷を下げることができます。
Meshes
スキンウェイト (Skin Weights)とは スキンメッシュアニメーションに使用するウェイトの数です。
値を1 Boneや2 Bonesに下げることで、CPUの計算負荷を下げられます。
Unity 2021.3.45f1のビルド設定におけるシーンテンプレートは、電力や通信費の削減には直接的な影響を与えません。
これらの設定は、新しいシーンを作成する際のテンプレートや、アセットを作成する際にコンテキストメニューに表示される項目の種類をカスタマイズするためのものです。
シーンテンプレート設定の各項目
New Scene Menuとは
新しいシーンを作成する際に表示されるテンプレートのリストを管理します。
Default typesとは
プロジェクトのコンテキストメニューに表示される、標準的なアセット作成オプションのリストです。
All Other Typesとは
デフォルト以外のすべてのアセットタイプを管理します。
これらの設定は、開発者がUnityエディターをより効率的に使用できるようにするためのもので、ビルドされたゲームの実行時には関与しません。
したがって、これらの設定を調整しても、ゲームのパフォーマンスやリソース消費に変化はなく、電力や通信費の削減効果は期待できません。
電力と通信費を削減する設定方法
もし、電力や通信費を削減したいのであれば、以下のビルド設定項目に焦点を当てるべきです。
レンダリング設定とは 解像度、フレームレート、テクスチャ品質などを下げることで、GPUの負荷を減らし、大幅な電力削減につながります。
物理設定とは 自動シミュレーションを無効にし、物理演算の反復回数を減らすことで、CPUの負荷を下げ、電力消費を抑えられます。
ネットワーク通信の最適化とは 通信頻度を減らす、送信するデータ量を圧縮するなど、ゲーム内の通信処理を最適化することが、通信費の削減に最も効果的です。